La historia del videojuego es quizá una de las más animadas y convulsas de la historia contemporánea reciente. Desde Bertie the Brain (1) en 1952 hasta la compra de Activision Blizzard (2) por Microsoft (3) este mismo Enero, por 60.000 millones de dólares, esta industria ha tenido una expansión sin precedentes a nivel global. Sin embargo, es una industria en la que tanto subes hacia las estrellas, como te hundes al nivel de la fosa de las Marianas (4). Y ha habido momentos en que no sólo una compañía importante ha llegado a caer; si no en el que toda la industria ha llegado a estar en peligro de desaparecer. Esta es la historia de uno de esos momentos, el crack de 1983.
El Crack de 1929 vs el Crack de 1983
Y es que la crisis de los videojuegos de 1983, guarda cierto paralelismo con la crisis bursátil de 1929 (5). Ya que el boom de los videojuegos llegó a un pico histórico en 1982, con unos beneficios de 5313 millones de dólares. Una cifra impresionante para una industria que casi literalmente estaba en pañales.
Sin embargo, para esta época, había unas 15 plataformas que contaban con su propio catálogo de videojuegos. Muchos de ellos, copia y pega entre ellos. Esto hizo que la oferta sobresaturara la demanda.
Control C + Control V = Videojuego
Eso era debido a que Atari (6). Por entonces la compañía número 1 del sector, no había puesto una patenta sobre sus consolas o sus videojuegos, dando lugar a que muchas compañías de bajo nivel copiaran sus sistemas de videojuego pero produjesen juegos de horrible calidad.
Las compañías de videojuegos en aquella época no tenían ningún incentivo a la hora de querer innovar y desarrollar algo nuevo. Una estrategia a corto plazo, que hizo que, a la larga, los compradores se hartasen de estas compañías y que perdieran la confianza de sus clientes, con la inevitable bajada de las ventas.
Atari no fue el único que la cagó en esta historia
Sin embargo, echarle la culpa de la crisis enteramente a Atari no sería correcto, ya que otros grandes ases de la industria del momento como Coleco (7) y MagnaBox (8). Si estás leyendo este artículo con una base mínima de los videojuegos ahora diréis: ¿quiénes son Coleco y MagnaBox? Y eso prueba lo mal que lo hicieron en aquel momento.
Incluso Activision, fundada poco antes de la crisis por alguno de los mejores programadores de Atari, se vio afectada por la crisis del videojuego. Aunque, como todos sabemos, logró salir adelante.
La llegada del PC Gaming
Otra de las razones del hundimiento de la consola fue la llegada en los años 80 de los ordenadores personales o PCs. Estos supusieron un gran salto a la hora de realizar videojuegos frente a la consola, que vio reducido el mercado que antes monopolizaba.
El PC consiguió genera, gracias a mejores introducidas revolucionarias en el sector, una fan base con una rapidez pasmosa. No sólo contaban con mejores gráficos que se reían de los de las consolas de la época; si no que además gozaban una mayor calidad de sonido. E introdujeron un concepto fundamental en las siguientes generaciones de videojuegos: el poder guardar la partida.
Crack de 1983: Europa va a contracorriente
La crisis de los videojuegos provocada por el crack de 1983 fue un varapalo para la industria de las consolas. Sin embargo, hay que añadirle unos cuantos matices a esta afirmación. Lo cierto es que donde más se cebó fue con la industria de las consolas de Estados Unidos, llevándose por delante a compañías sin importar clase, condición o peso en la industria.
En Europa, por otra parte, somos tan raros y tenemos una escala tan distinta de criterios en cuanto a videojuegos se refiere, que entre dos países vecinos, como España y Francia, sería casi imposible encontrar alguna característica compartida en cuanto a juegos comprados se refiere.
Aquí es cuando debemos fijarnos en uno de los países con más recorrido en ese momento del continente europeo: el Reino Unido. La mayor potencia europea del momento en cuanto a videojuegos se refiere, con compañías de gran calado en aquel momento como Sinclair (9) o Armstad (10).
Sin embargo, se puede apreciar una clara tendencia a favor de uso del PC en cuanto a videojuegos se refiere, ocupando una presencia que en cuanto a las consolas podemos apreciar una diferencia bastante clara.
Japón llega para salvar la industria : Nintendo y SEGA
Con la caída de la industria americana, el Imperio del Sol Naciente ve su oportunidad. Nintendo (11) y Sega (12), pilares del desarrollo de la industria del videojuego en Japón aprovechan la crisis en Estados Unidos para empezar a expandirse a nivel mundial en un éxito sin precedentes.
Especialmente Nintendo, con la llegada de la NES (13), en 1985, hace que el mercado del videojuego, que ya estaba empezando a recuperarse de la crisis, vuelva a experimentar una nueva juventud. Así, se inició la tercera generación de los videojuegos.
Es aquí cuando surgen sagas ya míticas en la actualidad como The Legend of Zelda (14) o, especialmente, Super Mario Bros (15). Está ultima una de las sagas más conocidas de la historia de los videojuegos y siendo una de las referencias más mainstream (16).
Ésta tercera generación fue el verdadero despunte de la industria del videojuego. Estableció las bases de lo que hoy se considera básico para cualquier título, superando a sus predecesores prácticamente arrancándoles las pegatinas, ya que esta generación de consolas estableció unos nuevos parámetros de lo que debe ser considerado un buen videojuego.
La expansión japonesa en el mundo de los videojuegos se impulsó en la creciente popularidad de las salas recreativas. Y con la llegada de títulos como Space Invaders (17), Galaga (18) y especialmente Pac-Man (19), llegó a cuotas que no han hecho más que subir desde entonces.
El crack de 1983, sirviendo para construir el presente
¿Podemos usar el crack de 1983 para prever un futuro Apocalipsis del mundo de los videojuegos? Si bien es cierto que no podemos hablar de los mismos números que en aquella época, si que podemos hablar de una cierta filosofía que se está volviendo a dar. Y es la de intentar aprovecharse del jugador, en vez de engancharlo.
Se da más prioridad a las ventas de un juego que a si ese juego merece la pena o no. Y las compañías cada vez exprimen más a sus programadores para sacar juegos que muchas veces no tienen todo el trabajo que deberían tener detrás, y que puede acabar con un día en el que los jugadores digan basta, y decidan castigar.
Pero también se ve que sin este crack de 1983, el mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos puede que jamás existiera. Puede que sin ella nos quedásemos sin Super Mario Bros. Y sin las compañías teniendo que renovarse ante la crítica de la gente, puede que quizá hoy en día no estuviéramos hablando de la PlayStation 5 ni de la XBox Series.
¿Está la industria del videojuego condenada a repetir sus mismos errores egocéntricos? ¿O se puede aprender y evolucionar sin necesidad de que se caiga la industria para ello?
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